Conferenza: VR and AR in Higher Education – Swansea 2018

By novembre 15, 2018Conferenze, Educazione

Il nostro secondo articolo arriva direttamente dal Regno Unito, Swansea. Perchè? Io ed Elena, responsabile Educazione di Beyond The Gate, abbiamo partecipato alla prima conferenza sull’uso della realtà virtuale in ambito accademico, per incontrare i pochi esperti in questo campo, riuniti in Galles per la prima volta.

Marco ed Elena in trasferta a Swansea

Swansea è una città interessante e la conferenza è stata organizzata nella nuovissima sede universitaria che si affaccia direttamente sulla costa, costruita con il supporto dell’European Development Funds (il Galles è proprio sicuro di voler seguire la Gran Bretagna nella Brexit?)

Devo essere onesto, mi aspettavo più partecipanti da diversi Paesi e con diversi background, dato che la maggiorparte erano professori e ricercatori dal Regno Unito. Io ed Elena eravamo gli unici partecipanti alla conferenza dal settore privato.

Nonostante questo, gli interventi sono stati tutti di grande qualità e siamo rimasti molto soddisfatti dell’evento in generale. Le persone che non sono riuscite ad essere presenti alla conferenza hanno potuto seguirla su SANSAR (che é, secondo il loro sito, “La principale piattaforma social di realtà virtuale al mondo”. Bell’idea, non so peró se molti abbiano seguito la conferenza in questo modo).

Swansea dall'alto

Swansea dall’alto

Momenti salienti della conferenza:

L’intervento di apertura della Prof.ssa Danaë Stanton Fraser, una dei principali esperti al mondo in materia, è stato molto interessante e ha illustrato alcuni dei benefici chiave dell’uso della realtà virtuale in campo educativo:

  1. Aiutare gli studenti a costruirsi mappe mentali e sviluppare abilità spaziali
  2. Accrescere l’empatia e le capacità relazionali (abilità fondamentali al giorno d’oggi fondamentali tra le abilità del XXI secolo)
  3. Ci sono prove del fatto che la realtà virtuale puó aiutare la memorizzazione e l’apprendimento

Nonostante queste siano scoperte stupefacenti, la Dott.ssa Fraser ha sottolineato un punto importante: ci sono ancora molti ostacoli che impediscono alla realtà virtuale di essere utilizzata in modo diffuso nell’apprendimento.

Per prima cosa i contenuti VR non sono ben inseriti nei programmi scolastici, la tecnologia é ancora relativamente complessa e gli insegnanti non sanno come utilizzarla.

Ad essere onesti, questa é stata musica per le mie orecchie, dato che Beyond The Gate é nata proprio per aiutare gli insegnanti ad utilizzare questa potente tecnologia e, allo stesso tempo, proporre contenuti significativi per i propri studenti (ok, pubblicità terminata).

Inoltre la Dott.ssa Fraser ha sottolineato come la realtà virtuale interattiva (come quella che propone Beyond the Gate, ecc… ) sia molto più efficace di quella passiva (come Google Expeditions ecc… ).

 

LA REALTÀ VIRTUALE PER SVILUPPARE MEMORIA E ABILITÀ SPAZIALI – Laura Mason & Marc Holmes

La realtà virtuale ha un grande potenziale anche nello sviluppo della memoria e delle abilità spaziali. Gli studenti di medicina, ad esempio, impiegano sempre molto tempo a studiare la complessa anatomia del corpo umano, con un grande sforzo mnemonico.

La realtà virtuale puó aiutarli nell’apprendere i contenuti, rendendo lo studio più divertente, facile ed efficace. Il Dott. Marc Holmes e la Dott.ssa Laura Mason, Senior Lecturer alla School of Sport and Exercise Sciences dell’Università di Swansea, hanno presentato questo approccio innovativo all’insegnamento e all’apprendimento dell’anatomia. Usando un’app di realtà virtuale per conoscere il sistema scheletrico, gli studenti erano più coinvolti e hanno ottenuto risultati più alti nei test rispetto a quelli degli esami fatti dopo aver studiato con il metodo tradizionale. L’abbiamo provata ed é stato molto interessante! Indossando il visore vedi tutte le differenti ossa fluttuare davanti a te e devi riconoscere i nomi scegliendo tra diverse opzioni. Successivamente puoi provare a posizionarle nella zona corretta, costruendo, osso dopo osso, lo scheletro umano. Molto divertente ed utile e si puó scaricare gratuitamente da: https://github.com/SwanseaIMO/Assembly

REALTÀ VIRTUALE e CAPACITÀ RELAZIONALI – M. Gillies, I. Ctori, H. Dawson

Una foto di ‘Outside the Cave’

Sei in ansia per il primo appuntamento o preoccupato all’idea di dover parlare in pubblico? A volte non é semplice relazionarsi con le persone che ci circondano o gestire situazioni complesse, ma la realtà virtuale può aiutare le persone a sviluppare le proprie capacità relazionali in ambienti protetti. Un intervento molto interessante su questo argomento é stato Virtual Reality for Learning Social Skills del Dott. Marco Gillies, ricercatore specializzato in Virtual Reality and Virtual Humans, con un focus sulle interazioni sociali. Il Dott. Gillies ha presentato alcuni esperimenti fatti per testare le capacità di comunicazione delle persone, che dovevano parlare ed interfacciarsi con diversi tipi di pubblico virtuale, in diversi atteggiamenti (interessato, assente, rumoroso… ).

Attraverso questi programmi é stato testato come la realtà virtuale puó aiutare a comprendere e controllare il linguaggio del corpo e come puó sicuramente favorire lo sviluppo delle diverse capacità relazionali.

Nella pratica professionale, ad esempio, gli studenti di medicina possono incontrare i parenti dei propri pazienti e parlare con loro, cercando di risolvere situazioni problematiche o rispondendo alle loro domande. Inoltre questa esperienza accresce l’empatia degli studenti, grazie all’immersione totale in una situazione reale.

E se pensassimo alle problematiche che affliggono molte persone in altre parti del mondo? Un intervento significativo su questo argomento è stato quello del Dott. Henry Dawson, Senior Lecturer in Public Health, Housing and Risk alla Cardiff Metropolitan University. I suoi studenti e un gruppo di studenti libanesi hanno sperimentato uno scambio virtuale utilizzando videoconferenze, per indagare le problematiche di salute pubblica dei rifugiati siriani in Medio Oriente. Portando questionari realizzati dagli studenti di Cardiff, gli studenti libanesi si sono recati presso i campi profughi allestiti vicino a Beirut, ascoltando le storie delle persone e raccogliendo informazioni, fotografie e metriche VR da condividere con i loro compagni. In questo modo gli studenti di Cardiff hanno potuto sperimentare in modo più profondo e realistico le condizioni dei rifugiati, anche se a kilometri di distanza e il progetto é riuscito a sensibilizzare altre persone ed investitori. Fantastico! Speriamo nascano altri progetti come questo!

DESIGN ED INGEGNERIA CON LA REALTÀ VIRTUALE – P. Xavier, W. Harrison & P. Dorrington

Un altro problema degli studenti in ambito universitario, che puó essere risolto con la realtà virtuale, é il netto divario tra teoria e pratica, come evidenziato dalla Dott.ssa Patricia Xavier. Nella sua presentazione, intitolata VR in Construction, ha illustrato come ha affrontato questo problema usando la realtà virtuale nel suo corso di ingegneria civile. A causa dell’elevato numero di studenti che lo frequentano, era davvero difficile permettere a tutti di fare un’esperienza diretta in cantiere. Con un Google Cardboard da 10 dollari e uno smartphone, la Dott.ssa Xavier è riuscita invece a portare i suoi studenti in un cantiere virtuale dove hanno potuto familiarizzare con lo spazio e le macchine del sito come gru, impalcature e altro. Questa è sicuramente un’introduzione valida e conveniente della realtà virtuale agli studenti, ma i Google Cardboards e tecnologie simili mancano di una delle caratteristiche più importanti della VR in campo educativo: l’interattività.

Il Dott. Will Harrison e il Dott. Peter Dorrington hanno deciso di adottare un approccio più avanzato con i propri studenti utilizzando un visore diverso (HTC Vive) che consente l’interazione degli utenti. Nel loro progetto hanno proposto agli studenti di ingegneria meccanica del secondo anno di integrare l’uso del CAD con uno strumento di disegno VR sviluppato da loro. Alcune lezioni apprese da questo esperimento sono state interessanti: la VR ha aiutato gli studenti ad avere una migliore percezione dell’interazione dell’utente con i prototipi nelle prime fasi di progettazione, consentendo loro di valutare in anticipo le loro scelte progettuali.

GLI OSTACOLI DELLA REALTÀ VIRTUALE IN CAMPO EDUCATIVO – L. Evans

La seconda ondata di realtà virtuale è in circolazione da circa due anni e mezzo se consideriamo che l’edizione commerciale di Oculus Rift è stata lanciata a marzo 2016. La maggior parte dei contenuti educativi creati finora sono state brevi esperienze tematiche o esperimenti sviluppati da professionisti o professori come quelli presentati in precedenza. Anche se ai consumatori piace la tecnologia e ci sono sempre più prove del fatto che la realtà virtuale possa portare benefici all’apprendimento, il tasso di adozione nelle scuole e nelle università è ancora piuttosto basso. Nella sua presentazione, il Dott. Evans ha riassunto in modo molto efficace gli ostacoli della realtà virtuale in campo educativo, da un capitolo del suo prossimo libro The Re-Emergence of Virtual Reality. Le barriere che identifica sono: costo della VR, la sua materialità, le interfacce e la mancanza di linguaggio e dibattiti sull’argomento.

Conosciamo tutti il costo della realtà virtuale, che non include solo i visori, ma anche il costo del computer, che richiede prestazioni elevate e schede grafiche di fascia alta. Anche il concetto di materialità è piuttosto interessante: tendiamo a pensare alla realtà virtuale come a un’esperienza totalmente virtuale, ma la verità è che ha molti limiti materiali: pensiamo ai fili, ai limiti della stanza, ai problemi di impersonifcazione (il tuo avatar). Se una di queste problematiche non impedisce di acquistare un visore VR, provate ad immaginarle tutte insieme. Anche le interfacce e il linguaggio della realtà virtuale sono un limite per l’adozione da parte dei consumatori e degli educatori. La maggior parte del discorso attorno alla realtà virtuale è stato finora plasmato da sviluppatori di giochi, che sono stati i primi a lavorare su questa tecnologia. La realtà virtuale tuttavia va oltre questo e il loro approccio al design dell’esperienza potrebbe non adattarsi bene agli altri campi in cui la realtà virtuale è applicata, come l’istruzione.

Le mie ultime considerazioni – Il futuro é lontano?

Il potenziale della realtà virtuale nell’educazione è immenso e sono abbastanza fiducioso che in un paio di anni la realtà virtuale sarà solo un altro strumento disponibile per educatori e genitori. Il beneficio più immediato che vedo è sicuramente aiutare gli studenti a sviluppare la conoscenza spaziale di luoghi e situazioni che non potrebbero essere visitati altrimenti. Dal momento che le abilità spaziali acquisite in età infantile sono positivamente correlate alle prestazioni accademiche in materie come scienze, tecnologia, ingegneria e matematica (Wai et al. 2009), la realtà virtuale potrebbe svolgere un ruolo centrale nel potenziare l’apprendimento dei bambini. La creatività è sicuramente un’altra area con un grande potenziale: essere in grado di creare prototipi velocemente e vedere dall’interno l’aspetto degli stessi, aiuterà gli studenti a fare un’esperienza di progettazione più pratica. Le aspettative sul ruolo della realtà virtuale nello sviluppo delle competenze relazionali tuttavia risultano un po’ esagerate dal momento che vi è ancora molto da fare per portare avatar, AI e chat boxes a dei buoni standard di qualità, necessari per consentire interazioni significative tra uomo e computer.

Gli ostacoli di cui abbiamo parlato in precedenza impediscono alle persone di acquistare visori ed assumere sviluppatori di contenuti per investire in esperienze di qualità. C’è però una buona notizia per la realtà virtuale in campo educativo: questo circolo vizioso potrebbe essere fermato da nuovi visori che risolvono alcuni dei problemi elencati in precedenza: i visori wireless come Vive Focus, Oculus Quest e Google Daydream con joystick 6DoF. In un prossimo post parleremo di cosa significano questi visori per l’educazione.

 

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