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Case Study

Imparare con la realtà virtuale – Intervista a Elena Radaelli, Collegio S. Carlo

In questi mesi diverse scuole sono venute al Castello Sforzesco e centinaia di studenti hanno provato Beyond the Castle, sperimentando nuove modalità di apprendimento grazie alla realtà virtuale.

 

Una di queste scuole è il Collegio S. Carlo, istituzione storica di Milano, che quest’anno celebra i 150 anni dalla sua fondazione. Abbiamo intervistato Elena Radaelli, insegnante di ICT (Information and Communication Technology) ed esperta in innovazione e integrazione tecnologica nella didattica attraverso approcci interdisciplinari.

Per quale motivo avete deciso di far vivere questa esperienza ai vostri ragazzi? Quale aspetto ti ha più colpito del progetto?

“Quando abbiamo deciso di proporre questa esperienza ai nostri ragazzi, le motivazioni che ci hanno guidato erano sostanzialmente due: in primo luogo volevamo scardinare il concetto di realtà virtuale che hanno i giovani oggi, basato solo sull’aspetto ludico, che ritengo sia comunque importante per veicolare i contenuti e l’apprendimento. Spesso la VR è vissuta dai ragazzi solo come un divertimento, un’esperienza fine a se stessa. Il nostro obiettivo era invece far vedere che questo tipo di tecnologia, che parte dalla complessità del dato reale, può aiutarci a comprendere meglio le cose. È necessario quindi studiare e conoscere bene ciò che ci circonda per creare questo tipo di esperienze: conoscere il passato, la storia, la scienza e così via.

La tecnologia non esiste senza il passato. È questo quello che manca alle nuove generazioni, la dimensione storica. Oggi l’utilizzo della tecnologia è solamente consumistico e manca l’aspetto fondamentale dell’apprendimento.

Quello che ci è piaciuto di Beyond the Castle è il suo essere radicato in ambiente storico preciso, in cui c’è la possibilità di camminare dove hanno camminato personaggi storici, dove sono state combattute battaglie, dove si può essere catapultati indietro nel tempo e vivere emozioni che stimolano i processi di apprendimento. Spesso i ragazzi sono esposti a livelli complessi di tecnologia ma non hanno idea di come utilizzarla, la usano solo passivamente.

In secondo luogo è stata per noi sicuramente un’opportunità dal punto di vista didattico per far capire a studenti e insegnanti che ci sono altre modalità di insegnare e apprendere. Io credo nell’outdoor learning e poter portare i ragazzi in questo luogo ricco di storia si è dimostrato importante (molti di loro non avevano mai visto il Castello nonostante vivano in città). Questo ancor più agganciando il percorso di visita all’esperienza VR, in cui è fondamentale seguire delle regole (dall’utilizzo dei componenti tecnologici alle diverse armi virtuali). Ritengo che questo aspetto sia molto importante per stimolare nei ragazzi un processo di apprendimento input-output.”

Studenti provano la Realtà Virtuale al Castello

Cosa invece è piaciuto di più ai ragazzi?

“I ragazzi sono rimasti molto colpiti dal fatto che fosse un’esperienza VR diversa da quelle a cui erano abituati, più estemporanee e ludiche. Invece il fatto di aver prima contestualizzato (un po’ anche grazie ad un lavoro a scuola ) e poi approfondito fisicamente ha fatto la differenza. La presentazione che è stata fatta all’inizio ha creato una diversa consapevolezza nei ragazzi permettendo di amplificare l’emozione che hanno vissuto e quindi poi anche l’apprendimento. Sicuramente è stata una scoperta: è stata per loro una novità quella di poter imparare con la realtà virtuale.”

Quali sono le tecnologie che attualmente utilizzate a scuola? Quali sono le più apprezzate?

“Attualmente siamo in un momento decisionale: abbiamo due laboratori informatici attrezzati con pc e stampanti 3D ma vorremmo puntare molto sulla mobilità, per utilizzare la tecnologia in una modalità trasversale. Il punto è proprio come utilizzare la tecnologia. Sarebbe bello creare delle aree all’interno della scuola per sviluppare progetti specifici (robotica, stampa 3D, AutoCAD…), dove la tecnologia è localizzata ma dinamica. Ovviamente non parlo di sostituire totalmente la didattica tradizionale con la tecnologia. Quello che credo sia importante è proprio utilizzarla al meglio per amplificare l’apprendimento e la  conoscenza. Faccio un esempio, nel mio insegnamento, ICT, i ragazzi hanno un quaderno e qualsiasi progetto viene scritto su carta prima di essere realizzato in modo digitale.”

Tu sei stata molto all’estero e lì lo stato dell’arte in fatto di nuove tecnologie è profondamente diverso. Cosa puoi raccontarci e quali differenze hai notato rispetto all’approccio in ambito educativo e culturale?

“In Italia l’uso delle nuove tecnologie è parecchio indietro, non c’è ancora un inserimento a 360 gradi come avviene in buona parte d’Europa, in USA e in alcune parte dell’Asia come a Singapore e in Giappone. Credo però che la tecnologia dovrebbe essere inserita fin dai primi anni scolastici per educare i ragazzi a questi nuovi linguaggi. Il problema che abbiamo oggi è che spesso i ragazzi hanno tra le mani supporti tecnologici che non sanno utilizzare, perché nessuno insegna loro come fare. Complici le interfacce intuitive, in realtà la complessità e le potenzialità della tecnologia non vengono comprese pienamente. Quello che sto cercando di fare e in cui credo è che si debba insegnare ai ragazzi che la tecnologia è uno degli strumenti per comprendere il mondo e che può aiutarli a sviluppare nuove tipologie di pensiero. Questo è importante se si pensa alla quantità di informazioni e stimoli che i ragazzi ricevono ogni giorno, soprattutto dai nuovi media. È fondamentale educarli in questo, anche ad esempio alla questione del riconoscimento delle fake news e quindi ad un utilizzo sano e consapevole, responsabile della tecnologia.”

La realtà virtuale è pronta per entrare nelle scuole italiane? Come vedi una possibile collaborazione tra VR industry e scuola?

“Sicuramente no, siamo ancora lontani dall’introduzione di queste nuovo tipo di tecnologia, anche perchè ho riscontrato una certa diffidenza da parte degli insegnanti. Credo che per funzionare all’interno della scuola italiana si debba capire innanzitutto come inserirla, utilizzando un modello che potrebbe essere ibrido con quello più americano del project based learning. Nella nostra scuola stiamo cercando di creare più progetti di questo genere. Ad esempio, con l’insegnante di musica, alcune classi stanno sviluppando un progetto sul valore del liuto, che dovranno poi presentare attraverso dei Pecha Kucha, un format di presentazioni digitali. Credo siano necessarie contaminazioni come queste: l’aiuto della tecnologia per raccontare di musica.”

Come insegnante quali tipologie di esperienze con le nuove tecnologie vorresti fossero sviluppate? Come immagini il futuro dell’educazione attraverso di esse?

“Io credo sia nelle potenzialità della realtà aumentata che della realtà virtuale e sono convinta che, se sviluppate consapevolmente in ambito educativo possano evitare quella perdite di contatto con la realtà, che sono il rischio di oggi. Penso anche che le nuove tecnologie possano suscitare stimoli e generare creatività per i lavori del futuro. Credo che in un certo senso ci troviamo ora in un momento storico particolare, quasi un Rinascimento delle tecnologie. Le tecnologie non vivono se non di persone estremamente preparate nel loro ambito e non possono esistere senza una pluralità di professionisti con competenze trasversali: non possono esistere senza specialisti in storia dell’arte, in ambito scientifico o letterario e questa è una grande ricchezza.”

 

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BEYOND the CASTLE

Un’esperienza VR innovativa per viaggiare indietro nel tempo

Entusiasta all’idea di viaggiare nella storia? Con BEYOND the CASTLE puoi farlo! Il progetto, iniziato a marzo 2018, è la prima esperienza VR di Location Based Edutainment (LBEd) di Beyond The Gate al Castello Sforzesco di Milano, in cui è possibile viaggiare indietro nel tempo fino ad arrivare al Rinascimento italiano. Dopo una passeggiata sulle merlate, all’interno della Torre Falconiera, i visitatori indossano i visori HTC Vive diventando arcieri, per esplorare il castello da un nuovo punto di vista.

UN’ESPERIENZA PER CONOSCERE LA STORIA IMMERGENDOSI DENTRO

Il progetto è un’innovativa esperienza di realtà virtuale che trasforma gli utenti da spettatori passivi a partecipanti attivi, coinvolti ed immersi totalmente nell’ambiente virtuale. Durante il gioco, i visitatori sono accompagnati dalla voce di un’intelligenza artificiale, Eva, che li guida con notizie sulla storia e i segreti del castello. Qui, in veste di arcieri, i visitatori affinano le loro abilità usando diverse armi, come l’arco lungo o la bombardella, una delle prime armi da fuoco italiane del tempo. L’approccio pratico consente così ai visitatori di conoscere le diverse specificità delle armi in un modo più efficace ed interattivo.

Inoltre, l’alta qualità del game design permette di vivere una profonda esperienza immersiva, in cui è possibile sentire anche la vibrazione della corda dell’arco mentre si incocca la freccia. Per questo motivo, l’ambiente sonoro ha un ruolo chiave: nel gioco, i partecipanti sentono le esplosioni di cannone, i colpi dei bombardamenti, come se tutto stesse accadendo realmente, vivendo un’esperienza nuova e coinvolgente.

Una visitatrice prova l’esperienza

LA RICERCA: UNA RICOSTRUZIONE FILOLOGICA PER COLLEGARE PASSATO E PRESENTE

Ciò che rende unico questo progetto è la forte connessione tra reale e virtuale: ogni dettaglio del gioco è stato infatti creato per richiamare il castello attuale, dagli interni agli esterni. Oggi rimangono solo poche tracce di quello che era in origine il Castello Sforzesco, distrutto e modificato durante quattro secoli di dominazioni straniere e conflitti mondiali. Attraverso l’esperienza di BEYOND the CASTLE, i visitatori possono conoscere l’aspetto del castello nel XV secolo, l’epoca di Ludovico il Moro, Duca di Milano.

Il progetto è stato realizzato in collaborazione con l’Università di Milano, dopo una ricerca filologica su documenti storici, fonti e mappe antiche. Durante il gioco i visitatori camminano all’interno della Torre Falconiera del XV secolo e si sporgono dalle merlate per ammirare il massiccio muro difensivo esterno, la Ghirlanda, oggi per lo più distrutto. Inoltre, il progetto consente ai visitatori di conoscere luoghi che sono cambiati nel corso dei secoli in una modalità che sarebbe difficile sperimentare diversamente. Nel livello finale, gli utenti esplorano la ricostruzione virtuale del Laghetto di Santo Stefano, la zona dell’Università degli Studi di Milano, dove in passato, attraverso i canali d’acqua, partivano le chiatte con i blocchi di marmo di Candoglia per la costruzione del Duomo.

TECNOLOGIA VR ACCESSIBILE PER RISCOPRIRE IL PASSATO

BEYOND the CASTLE è stato creato per far riscoprire uno dei più importanti siti del patrimonio culturale di Milano, il Castello Sforzesco. Il lancio è stato accolto molto bene dalla stampa (qui un riassunto del nostro comunicato stampa) e durante questi primi otto mesi migliaia di persone hanno provato l’esperienza. Grazie ai contenuti edutainment, l’esperienza ha attratto famiglie, coppie e non-gamers e circa il 90% dei clienti non aveva mai provato la realtà virtuale prima.

Per raggiungere diversi tipi di pubblico, è stato importante, durante lo sviluppo, pensare all’accessibilità e alla facilità d’uso della tecnologia, per creare un’esperienza adatta a tutti. Per questo motivo, all’inizio del gioco, un livello zero introduce i visitatori in questo nuovo mondo. Qui i giocatori possono testare le loro nuove mani virtuali e muoversi nello spazio, familiarizzando con la tecnologia. Inoltre, la voce di Eva li guida in ogni fase del gioco, fornendo informazioni e suggerimenti per farli sentire a proprio agio.

REALTA’ VIRTUALE & EDUCAZIONE: IL PROGETTO SCOLASTICO

Al giorno d’oggi è necessario trovare nuovi canali per trasmettere contenuti agli studenti e comunicare con loro parlando la loro lingua. I Millenials, nati nell ’“era dell’esperienza”, sono sempre connessi e circondati dalla tecnologia. Quindi, perchè non insegnare attraverso la realtà virtuale?

I nostri progetti scolastici, iniziati a settembre, offrono l’opportunità a intere classi di provare questo innovativo approccio educativo. Infatti, per diverse ragioni (come costi, complessità della tecnologia, ed altro…) la realtà virtuale non è ancora ampiamente utilizzata nelle scuole. Per rendere questa tecnologia accessibile a tutti gli studenti, abbiamo sviluppato progetti ad hoc, creando attività di approfondimento pre e post, complementari alle visite guidate. Per garantire la qualità dei percorsi, li abbiamo testati in estate con associazioni e scuole estive, raccogliendo opinioni molto positive sia dagli educatori che dai ragazzi.

I CONTENUTI EDUTAINMENT, FONDAMENTALI PER LA SOSTENIBILITÀ ECONOMICA DELLE ESPERIENZE VR

La maggior parte delle esperienze di realtà virtuale disponibili in diverse parti del mondo si concentra principalmente sul puro intrattenimento. Riassumendo, l’esperimento BEYOND the CASTLE ha dimostrato che contenuti digitali di alta qualità possono aggiungere valore a luoghi culturali come castelli, musei, cattedrali, consentendo di scoprirli da un’altra prospettiva. Inoltre, questo progetto ha evidenziato come la combinazione di educazione ed intrattenimento sia fondamentale per attirare nuovi visitatori e far loro provare la realtà virtuale. Partendo da questi risultati Beyond The Gate sta sviluppando nuove esperienze di edutainment, per permettere ai visitatori di scoprire e ad apprezzare nuovi mondi. Quale sarà la prossima? Rimanete sintonizzati!

 

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